Règles du jeu de TOC ( K ) ( # 1 # 2 # 3 )
( ou plus selon la grosseur du jeu )
Distribution des cartes ; 52 cartes
4 joueurs = 1 tour de 5 cartes
= 2 tours de 4 cartes
3 joueurs = 1 tour de 5 cartes
= 3 tours de 4 cartes
2 joueurs = 2 tours de 5 cartes
= 4 tours de 4 cartes
Nombres de billes = 16 billes
= 4 de même couleur par joueur
Valeur des cartes =
= AS : ( = 1 ) trou en tout temps ou sert à débuter
= 2 à 10 : valeur numérique de la carte
= Valet : ( = 11 ) trous
= Dames : ( = 12 ) trous
= Roi : ( = 13 ) trous en tout temps ou sert à débuter
But : entrer 4 billes dans le ciel ( 4 trous en rouge ) pour ce,…
il faut faire un tour complet du jeu en débutant au trou GO
Règles de départ: Pour débuter il faut un AS ou un Roi
Si un joueur ne peut débuter il doit jeter ses cartes au centre du jeu et attendre la brasse suivante
Parcours: Si votre bille arrive sur le même trou que celle d’un autre joueur
( adversaire ou partenaire ) celui -ci devra la retirer du jeu et il faudra un AS ou un Roi
pour débuter, lorsqu’un joueur a plus d’une bille au jeu, il peut avancer celle qu’il désire.
Durant un parcours tout joueur peut passer par-dessus ses propres billes
et celles des autres joueurs, sauf dans la zone du ciel
Jeu d’équipe par deux 2 x 2
Lorsque un joueur a entré ses billes dans le ciel, il peut aider son partenaire,
soit à débuter ou soit à entrer les siennes
RÈGLEMENTS DU DEUXIÈME JEU # 2
Ce deuxième jeu se joue exactement comme le premier excepté:…
– Chaque joueur doit déposer ses cartes dans son coin ( devant le mot Enfer )
au lieu du centre lorsqu’elles sont jouées.
Lorsque la bille d’un joueur se trouve sur l’un des huit ( 8 )
il a le droit d’aller au centre à l’aide d’un As un Dix ( 10 )ou un Roi
Du centre, il est possible de retourner sur le huit ( 8 ) désiré à l’aide d’un As, un dix ( 10 ) ou un Roi
Si la bille d’un joueur adverse se trouve sur l’une des positions ( 8 ) ou Centre
la même règle mentionnée au premier jeu ( Parcours ) s’applique .
Règlements du troisième jeu # 3
Jocker = peut soit sortir ou avancer de 25 trous
As = peut soit sortir ou avancer de sa valeur numérique
Roi = peut soit sortir ou avancer de sa valeur numérique
Dame = peut seulement avancer de sa valeur numérique
Valet = peut changer de place ou avancé de sa valeur numérique
Dix = peut seulement avancé de sa valeur numérique
Neuf = peut seulement avancé de sa valeur numérique
Huit = peut seulement avancé de sa valeur numérique
Sept = peut se décomposer au besoin pour lui ou son partenaire
et renvoyé l’adversaire à la case départ au passage s’il s’arrête sur son trou
Six = peut seulement avancé de sa valeur numérique
Cinq = peut seulement avancé de sa valeur numérique
Quatre = peut seulement reculer et ne jamais avancer
Trois = peut avancé seulement de sa valeur numérique
Deux = peut avancé seulement de sa valeur numérique
Un joueur qui ne peut débuter doit jeter ses cartes
Une bille toucher est une bille jouer
Quand un joueur a entré toutes ses billes dans le ciel …
( Il peut aider son partenaire )
Soit à débuter soit à entrer dans le ciel à condition qu’il y ai eu entente avant la partie
( inconnu ) merci à tatou pour les renseignements ( voir commentaire )
tatou
Oct 28, 2007 @ 05:46:47
bonjour,
la règle de jeu à laquelle vous faites allusion n\’est pas la règle du jeu de toc (propriété de tatou éditions, dépôt inpi 1997)
mais celle du jeu du TOCK jeu canadien d\’origine française, tombé dans le domaine public.
merci d\’avoir l\’amabilité de rectifier
tatou
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